Miksi en pelillistä kurssejani

Pelillistäminen on hyvä keino esimerkiksi opettaa aktiivista ongelmanratkaisua tai aktivoida ihmisiä tekemään muuten rutiininomaisia toimia. Samaan aikaan pelillistäminen on edelleen vasta alkuvaiheessa ja sitä ymmärretään edelleen melko huonosti. Pelillistäminen sisältää paljon mahdollisuuksia, mutta se sisältää myös riskejä.

Kirjoittaja: Aki Vainio

Kuten monet pelillistämiseen liittyvät kirjat mielellään heti johdannossaan tai kirjan alussa kertovat (esim. McGonigal 2012; Boinodiris 2014), työn ja ”oikean elämän” on vaikea kilpailla viimeisen vuosisadan aikana kaikkien saataville nousseiden mielenkiinnon varaavien, usein kiehtovien viihteen muotojen kanssa. Erityisesti nuoremmat sukupolvet, joiden elämä on täyttynyt erilaisista immersiivisistä elokuvista ja peleistä lapsuudesta asti, löytävät mielihyvää muualta kuin työstään.

Tällöin on vain luonnollista ajatella, että esimerkiksi työstä tai opinnoista voidaan tehdä mielenkiintoisempia tuomalla niihin samanlaisia elementtejä kuin peleihin. Tehdyistä töistä annetaan pisteitä, edistymispalkit kertovat missä mennään ja erilaiset merkit kertovat osaamisesta. Useimmat pelillistämisprojektit kuitenkin epäonnistuvat jollain tapaa (Burke 2012). Tämä johtuu monista tekijöistä. Ei ymmärretä, että kaikki pelaajat eivät ole samanlaisia (Bartle 1996), kuvitellaan, että pelin ulkoiset merkit ovat riittävä palkinto, tai pelisuunnittelua ei hoideta oikein (Graham 2013; Ledda 2014). Tämä viimeinen on erityinen ongelma siksi, että pelaajat osaavat aina löytää mahdolliset porsaanreiät säännöistä (esim. Levitt & Dubner 2014: 105-107), mutta jos niitä paikataan, pelaajat kokevat itsensä petetyiksi, kun eivät päässeet käyttämään oppimaansa.

Gartner, Inc. (2012) ennusti 80% pelillistämissovelluksista jäävän tavoitteistaan ennen vuotta 2014. Tämä kuulostaa suurelta määrältä, mutta tavoitteista jääminen ei ole sama kuin täydellinen epäonnistuminen, joten ennuste on tavallaan melko merkityksetön, eikä asian tutkiminen ole mitenkään helppoa, koska tällaisista epäonnistumisista puhutaan julkisesti vain harvoin. Silti, kun alan suuri toimija varoittaa, että pelillistäminen menetelmänä saattaa olla saavuttamassa tilannetta, jossa siihen luotetaan liikaa, heitä kannattaa kuunnella.

Pelillistäminen on myös rajattu resurssi. Se perustuu uuden kokemiselle, joten jos käytetään uudestaan ja uudestaan samoja menetelmiä, sen tuomat edut menetetään. Useimmat peliharrastajat pelaavat muutamia poikkeuksia lukuun ottamatta tiettyä MMORPG:tä (massively multiplayer online ropeplaying game) enintään 6-18 kuukautta (McGonigal 2012: 231) ennen kuin siirtyvät hakemaan kokemuksia muualta. Muita pelejä pelataan usein joitain viikkoja. Näissä tapauksissa puhutaan hyvin interaktiivisista maailmoista, joissa pelisuunnitteluun on käytetty vuosia. Pelillistetty kurssi, joka käyttää samoja menetelmiä kuin muut kurssit, ei saa enää huomiota puoleensa samaan tapaan kuin edeltäjänsä. Pelit, jotka elävät pitkään, joko tarjoavat jatkuvasti uusia haasteita parempien pelaajien muodossa (kuten esim. shakki) tai uudistuvat riittävän nopeasti (kuten esim. Magic: the Gathering).

Pelillistämisessä on siis ongelmia. Tässä olen ensisijaisesti kuitenkin kiinnostunut siitä, että joskus pelillistäminen ei ole oikea ratkaisu (Graham 2013). Pelillistämisen tarkoitus on tuoda onnistumisen tunnetta. McGonigal (2012: 247-249) puhuu ”eeppisistä voitoista”. Pelaaja kohtaa ylitsepääsemättömältä tuntuvan esteen ja onnistuu lopulta voittamaan sen. Koulutuksessa voidaan käyttää pelillistämistä tavoitteiden konkretisoimiseksi, jotta saadaan aikaan sellaisia onnistumisen tunteita, mutta tämä ei ole aina tarpeen.

Opetan tietojenkäsittelyä, mutta sama pätee varmasti monilla muillakin aloilla. Minulla on tarjota opiskelijoille konkreettisia päämääriä ilman pelillistämistä. Kun opiskelijat pääsevät kokeilemaan uusia hankkimiaan taitoja esimerkiksi tekemällä verkkosivuja, he pääsevät todistamaan omaa edistymistään askel askeleelta. He oppivat tekemään yhden verkkosivun elementin kerrallaan ja pääsevät kokeilemaan sitä rakentaen tyylikkäämpiä, interaktiivisempia ja monipuolisempia sivustoja. He pääsevät kokemaan pieniä onnistumisia, joista rakentuu suurempia onnistumisia, joiden kautta saavutetaan eeppiset voitot. Erillistä pelillistämistä ei tarvita. Aihealueen sisältö itsessään takaa pelien vaatiman jatkuvan palautteen ja edistymisen tunteen, olettaen, että opiskelija näkee sen kaipaaman vaivan.

Toisaalta, kun opiskelijat hoitavat itse projektinhallintaa projektikursseilla, vaikka opettajat mielellään ohjaavat heitä tiettyjen työkalujen suuntaan, heillä on vapaus valita käyttämänsä ohjelmistot, työskentelytavat ja apuvälineet. Jos he valitsevat käyttöönsä projektinhallintatyökaluja, jotka tukevat visuaalisia esityksiä liittyen projektin etenemiseen, tuo tämä itsessään tiettyjä pelillistämisen elementtejä työhön ilman opettajan apua (esim. Guillot 2016).

En haluaisi estää ketään pelillistämästä omia kurssejaan. Pelillistäminen on ratkaissut monia erilaisia ongelmia. Samaan aikaan pelillistäminen ei tee ihmeitä, vaan se on työkalu, jota tulee käyttää harkitusti ja suunnitelmallisesti. Joukottain hyvin immersiivisiä pelejä epäonnistuu joka vuosi. Suurilla peliyhtiöillä on erillisiä henkilöitä, joiden tehtävä on huolehtia siitä, että peli pysyy mielenkiintoisena pelaajille. Opettaja joutuu tekemään tätä kaiken muun ohessa, eikä hänellä ole käytössään kymmenien miljoonien edestä muiden työtä.

Oma päätökseni olla pelillistämättä nykyisiä kurssejani ei tarkoita ettenkö olisi avoin näille ajatuksille tulevaisuudessa. Olen itse ollut peliharrastaja lähes kolmen vuosikymmenen ajan ja ymmärrän hyvin pelien viehätyksen. Olen myös kohdannut lukuisia pelejä, jotka olen hylännyt nopeasti, koska ne eivät ole syystä tai toisesta kiinnostaneet minua. Olen siis ymmärrettävästi varovainen omien pelien tai tässä tapauksessa pelillistämisen suhteen.

Lähteet

Bartle, R. 1996. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs [viitattu 24.10.2016]. Saatavissa: http://mud.co.uk/richard/hcds.htm

Boinodiris, P. 2014. Serious Games for Business. Meghan-Kiffer Press: Yhdysvallat.

Burke, B. 2012. Gamification 2020: What Is the Future of Gamification? [viitattu 24.10.2016]. Gartner, Inc. Saatavissa: https://www.gartner.com/doc/2226015

Gartner, Inc. 2012. Gartner Says by 2014, 80 Percent of Current Gamified Applications Will Fail to Meet Business Objectives Primarily Due to Poor Design [viitattu 24.10.2016]. Saatavissa: http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015

Graham, C. 2013. 5 Reasons Gamification Projects Fail [viitattu 24.10.2016]. Saatavissa: http://technologyadvice.com/blog/information-technology/5-reasons-gamification-projects-fail/

Guillot, F. 2016. Kanboard Analytics [viitattu 25.10.2016]. Saatavissa: https://kanboard.net/documentation/analytics

Ledda, R. 2014. 6 Reasons for the Failure of Gamification in Education [viitattu 24.10.2016]. Saatavissa: http://rosalieledda.com/2014/03/16/6-reasons-for-the-failure-of-gamification-in-education/

Levitt, R. & Dubner, S. 2014. Think Like a Freak. William Morrow: Yhdyvallat.

McGonigal, J. 2012. Reality is Broken – Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Vintage Books: Iso-Britannia.

Kirjoittaja:

Aki Vainio opettaa tietojenkäsittelyä Lahden ammattikorkeakoulussa ja käyttää pelottavan suuren osan vapaa-ajastaan peleihin, mutta pitää tätä enemmän sijoituksena kuin kuluna.

Lahti 1.11.2016

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *